Creando con Microscope

Artículos, Reseñas

¡Buenas gente! Vuelvo del gran parón que he tenido con un post que llevaba tiempo queriendo escribir.

Hoy vengo a presentaros Microscope, el juego de creación colaborativa que me tiene enamoradito perdido.

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Este juego entra dentro de la categoría de los indies, y algunos pueden debatir si es un juego de rol o un ejercicio creativo/de escritura. Por mi parte, considero que es un juego de rol colaborativo, donde el papel del narrador se disuelve para dar paso a una creación conjunta. Lo cual, dicho sea de paso, es un excelente ejercicio para afianzar en los jugadores el concepto de que ellos también narran, nunca serán demasiadas las veces que lo repetiré.

 

¿Cómo se juega?

Al empezar la partida, se define con un par de tarjetas el período de inicio y de fin. A continuación se crea la paleta, la cual está compuesta de dos columnas, una para los “Si” y otra para los “No”. En la columna de “Si” pondremos los temas o conceptos que invitamos a los otros jugadores a meter en la historia. En la columna de “No” prohibimos aquello que no queremos que aparezca. No se podrá meter nada que esté en la columna del “No”, pero no es obligatorio meter lo que está en la del “Si”.

Con esta herramienta definimos los gustos de la mesa y lo que nos apetece crear.

Los tipos de tarjetas son:

Períodos (en vertical), estos se componen por un lapso de tiempo grande; la guerra de los 30 años, la gran sequía de metal, la decadencia del imperio.

Acontecimientos (en horizontal), aquí se define un suceso, como puede ser la aparición del primer horror cósmico, el descubrimiento del salto interestelar o la fabricación de la piedra Luna.

Escenas (en vertical), realizamos una pregunta y jugamos la escena hasta responderla. Esta es la parte que más se acerca al rol al que estamos habituados. El jugador que está en turno plantea que personajes quiere que estén seguro, si hay alguno, y cuales prohíbe, si es que prohíbe alguno. Por otro lado, puede dictar la escena, por lo que pasará a narrar qué y cómo ocurre sin contar con la interpretación del resto de jugadores.

Una vez que la pregunta queda respondida, la escena finaliza.

Una vez que se termina de poner una tarjeta, el jugador debe decidir si ha sido esperanzadora o trágica, marcando con un círculo la primera opción, o con un círculo relleno la segunda.

Todo lo que diga un jugador en su turno pasa a ser cannon automáticamente. Si en mi turno añado un acontecimiento donde cuento, cómo el Rey Vriagos guardó el tesoro en La Forja, ese lugar, ese tesoro y ese rey, pasan a existir. Esto hace que no podamos estar seguros de que la historia que estamos montando vaya a salir como esperamos, dado que otro jugador puede cambiarla por completo. Las jugadas a largo recorrido no suelen ser comunes, y los giros asombrosos son el pan nuestro de cada día.

Lo suyo a la hora de montar la historia es dejar huecos para que el resto de jugadores puedan meter mano y añadir su creatividad. Cuantas más semillas de aventuras creemos, mejor va a ser la historia que montemos entre todos.

 

¿Cuanto dura una partida?

Lo que queráis.

En serio, dura de cero a infinito. Las que yo he jugado han ido normalmente de 2 a 4 horas. A veces incluso cena a domicilio y a seguir hasta que el cuerpo aguante, ya sabéis como va 😉

Si queréis continuarla, fotos de como ha quedado y el próximo día montais desde ese punto. Por supuesto, tenéis que guardar los papeles.

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Típica partida de Microscope

¿Qué ofrece Microscope?

Poder crear mundos tan ricos en detalles e historia que podríais pasar horas hablando sobre ellos. Como cuando los mares se secaron tras las acciones de la diosa Cascada, o como el quinto género estaba encontrando su lugar en un universo que no parecía para el.

Os podría contar cuanto nos sorprendió a todos que el patético dios de la cabras, Katán, fuera realmente el poderoso dios de la locura. Os diría que no menospreciéis a los diminutos, pues son seres con muchos arrestos y que no se amedrentan ante nadie; como era la tensión sexual entre Petrov y Alyssa, compañeros de plató. El miedo que pasaron los miembros de la estación científica al investigar el horror cósmico, el mismo que había borrado del mapa una estación espacial y a todos sus habitantes.

Lo que os ofrece es vuestra propia ambientación, vuestro propio mundo, vuestra propia historia.

 

¿Qué podemos hacer?

Podemos hacer Creación de Mundos (Worldbuilding). Esto nos permite definirlo todo, desde la forma del planeta, hasta su clima, sus gentes, su historia… Todo. Todo lo que nos interese crear, porque no deja de ser un juego.

Crear nuestra ambientación  personalizada. ¿Os imagináis jugar una campaña en el universo que habéis creado entre todos? ¿Jugar una partida en ese período que tanto os gustó? ¿Llevar a aquellos personajes que cambiaron la historia? Es increíble cuando caminas por un terreno conocido, cuando vas a los lugares donde debería estar aquella tienda donde ocurrieron tantas cosas, o la cafetería donde los personajes se dieron aquel primer beso.

Usarlo como herramienta para saltos temporales en otros juegos. Nosotros lo usamos para la campaña de Vampiro: la Mascarada (así como otros juegos que os iré contando), donde fijamos un período algo más corto que “desde el inicio de los tiempos”. Para nosotros lo útil era entre dos meses de tiempo de historia tras la última partida, y la elección del nuevo Príncipe de la ciudad.

Para realizar este ejercicio hay que tener en cuenta un factor muy importante del juego, y es que todos los jugadores tienen el total control sobre la historia. Si quitáis esto, estáis eliminando la esencia de Microscope. En nuestro caso pusimos una limitación en nuestra paleta del “No”, no se podía eliminar a personajes protagonistas. A partir de ahí podías hacer lo que quisieras con ellos, o como diría mi Giovanni “Sólo han especificado que no los quieren muertos, no en qué estado vuelven”.

La historia evolucionó de tal forma que tendríamos para crónicas y crónicas con todo el material que creamos. Se dieron giros dramáticos que nadie esperaba y el escenario cambió muchísimo. Tuvimos potestad para definir la evolución del resultado de los esfuerzos de nuestros pjs, así como de cambiar el status quo de Praga.

 

Conclusión

Microscope es un gran juego que tiene mucho que aportarnos. Estoy seguro que una vez que lo probéis os va a encantar. Los resultados que ofrece son únicos y vuestra mesa de juego va a terminar deseando jugar una partida en ese mundo que habéis creado. Afortunadamente, vivimos en una maravillosa época donde los sistemas genéricos están por todas partes; así que, ¿a qué esperáis? Puede ser una buena oportunidad para que se estrenen narrando esos jugadores que aún dudan si hacerlo.

 

¿Conocíais ya Microscope? ¿Lo habéis probado? ¿Cual ha sido vuestra experiencia?

Instrumentos narrativos (2): Tareas contra conflictos

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Una de las debacles más clásicas en los juegos de rol es aquella tan antigua de encarrilamiento vs. sandbox —es decir, ¿partidas de trama cerrada o abierta? No tiene una solución fácil: está claro que ambos extremos tienen sus pros y sus contras. Y para quien no los conozca echad un ojo a este estupendo artículo de La Barba Rolera.

Vamos a acercar un poco el zoom. Supongamos que la trama está decidida: los PJs ya tienen un objetivo. Están dedicando una escena a intentar conseguirlo. Pero, ¿qué diferencia existe entre encomendarles resolución de tareas y enfrentarlos a resolución de conflictos?

En un sistema de resolución de tareas, cada vez que se tiran los dados se deciden los actos que consiguen ejecutar los personajes. Por el contrario, con resolución de conflictos lo que se determina es si los personajes logran sus objetivos.

Por ejemplo: supongamos que un personaje intenta acceder sin ser visto a un edificio fuertemente vigilado. «Uso Sigilo para escalar hasta el tejado» declara el jugador, que pretende entrar desde las alturas. Los dados se tiran y lo que está en juego es si el personaje alcanzará el tejado o no: esto es resolución de tareas.

Pero ¿y si el narrador necesita establecer que ha tomado una mala decisión? Quizás a él le parece obvio que es un mal plan de acción, quizás cree que deberían haberlo deducido según la descripción que ha elaborado de la escena o quizás existe un secreto en el tejado que los jugadores no conocen todavía. Así, el narrador decide que una vez en el tejado encontrará allí más guardias pese a que ha superado la tirada. Lo tendrá igual de difícil para acceder al edificio, o peor.

De esta manera interviene el juicio del narrador para determinar qué curso de acción lleva al éxito y cuál al fracaso. Esto no tiene por qué ser algo malo: en el ejemplo anterior, supongamos que el jugador tenía pistas de sobra acerca de los peligros del tejado y resultará más razonable que le hayamos hecho desperdiciar una buena tirada. Sin embargo, aplicar este intervencionismo con demasiada rigidez hará que las partidas se conviertan en una competición por intentar predecir cómo cree el narrador que hay que resolver las cosas.

Utilizando el mismo ejemplo, un sistema de resolución de conflictos lo planteará de manera diferente. «Mi intención es entrar sin ser visto», declara el jugador antes de tirar los dados.

Aquí el énfasis está en el objetivo a batir y no en adivinar la táctica óptima. Es más típico de los sistemas narrativos porque superar una tirada no supone mover una pieza sobre un tablero sino avanzar la trama en esa dirección. La acción ejecutada para ello puede llegar a verse reducida a mero sabor para la escena.

De este modo la información es transparente: existe un consenso previo acerca de qué logrará un jugador si su tirada tiene éxito. Como resultará más difícil sacarse obstáculos de la manga, el narrador pierde algo de control a cambio de que los jugadores lo ganen. Tendrá que tener ciertas dotes para improvisar y estar dispuesto a que sus planes sean desbaratados de formas imprevistas.

La resolución de conflictos alivia los castigos sobre los jugadores incapaces de narrar con verosimilitud el uso de una habilidad. Mientras el personaje tenga una alta puntuación podrá tener éxito aunque al jugador no se le ocurran los detalles del cómo. Es un método más accesible, pero si no se le ponen límites elimina buena parte del componente táctico. Como todos los instrumentos diseñados para simplificar las mecánicas old-school, debería servir para ir al grano sin costarle demasiada profundidad a la narración.

Como siempre en el rol, la mejor solución pasa por hablarlo con tus compañeros. ¿Queremos precisión o ligereza? ¿A qué género queremos parecernos? ¿Cuánto poder desea conservar el narrador, cómo de injusto resulta a los jugadores actuar con información incompleta? Plantea alternativas si las tienes, expón lo que no te guste y señala lo que se haya resuelto con acierto. Siempre es la mejor forma de aprender.

 

Por @ffdeke

Instrumentos narrativos (1): ¿Qué es la agencia?

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No creo que exista una sola forma óptima de narrar. Cada jugador tiene sus propias preferencias, le exige algo distinto a una partida de rol. El buen narrador será simple y llanamente el que consiga que sus jugadores se diviertan, pero para lograr tal objetivo entran en juego montones de factores a veces impredecibles. Para tratar con ellos lo mejor posible vamos a hablar de nuestras armas: los instrumentos narrativos. Éstos, como buenas herramientas, no son buenos ni malos per se y dependen del uso o desuso que cada uno quiera hacer de ellos.

Intentaré centrarme en los tropos más exclusivos del medio del rol: los ocasionados por nuestro formato. De los que aparecen en cine, literatura y videojuegos ya se habla extensamente en muchos otros sitios y veo más interesante ir más allá de esos lugares comunes. Vamos a empezar por la agencia.

La agencia —oficio de aquel que actúa— es la potestad que tienen tus PJs para interesarse por tu trama por sus propios motivos personales.

Personaje: Lea Sankt

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Nombre: Lea
Apellido: Sankt
Edad: 19 años

Padre: Benjamin Sankt
Padre: Shizuo Kamuta

Concepto: Ilustradora mágica

Le gusta: El arte, las galletas de koala rellenas de crema de fresa, la sinceridad y bailar en ropa interior cuando está sola en casa.
Odia: El sushi, las películas románticas, que critiquen a Picasso e ir a la última moda.
Grupo de música favorito: Lorde.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Origen

Lea nació en la capital del país, en una lluviosa noche de Febrero. Sus padres siempre habían querido tener hijos, pero debido a las leyes en contra de la adopción por parte de Homosexuales, nunca habían podido tenerlos. Tras diversos intentos y probar todas las herramientas a su alcance, decidieron adoptar por medios menos conocidos y que rozaban la ilegalidad en diversos países.

#SexismoEnElRol

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Hoy es el Día Internacional de la Mujer Trabajadora, y con este día volvemos a recordar lo mucho que nos queda por recorrer como sociedad. Es en este día, en el que todos nos deberíamos parar y pensar por un momento. Deberíamos dedicar un instante al menos a observar el mundo que nos rodea, y a esforzarnos por quitarnos una venda más de nuestros ojos.

Cada día debería ser el día de la mujer, pues cada día debería ser cuando luchamos por mejorar y cuando decimos en mayúsculas, NO a las injusticias de las que somos testigos. Somos nosotros los que tenemos que prestar nuestros sentidos y escuchar a las personas, son ellas las que nos contarán historias que nos revolverán por dentro, que nos darán asco y que nos harán cuestionarnos sobre cuánto tiempo llevaba ocurriendo delante nuestra.

Cuando mis amigas me cuentan las cosas que les ocurren, no puedo más que escucharlas con ira, horror y asco por la impotencia que me provoca. No puedo alcanzar a comprender como en pleno 2016, seguimos estando tan mal, seguimos perpetuando comportamientos y tratándolo como normales. Me cuentan historias de su día a día, de cómo vuelven a casa con miedo, de cómo agarran las llaves por si alguien les asalta. Me hacen vivir a través de sus palabras y de sus sentidos cómo se sienten cuando les dicen lo que les da la gana con total impunidad, cómo las tratan como si fueran objetos o mera mercancía. Son personas, son historias reales, no son propaganda. Esto está ocurriendo.

Es ahora, cuando tengo la suerte de contar con la confianza de cada vez más personas, cuando nuestras amigas y compañeras roleras me cuentan sus historias. Es en este momento cuando, una vez más, me siento asqueado. En las mesas se están dando situaciones horribles, se está permitiendo el sexismo y se está viendo como normal comportamientos deleznables. Vemos, quienes queremos ver, como cada vez hay más grupos de sólo mujeres. Me gustaría centrarme en los cuales no se permite la entrada de hombres. No es por motivos de exclusividad, es por la experiencia, es por la mala experiencia. ¿Cómo vamos a pedirles a esas personas que confíen en un hombre cuando han vivido lo que les ha tocado vivir? ¿Con que cara vamos a decirle que no es justo o lícito que lo hagan? Ojala pudiera corregir el daño provocado por otros, pero no puedo. Lo que sí puedo hacer es mejorar yo e intentar proyectar, con este pequeño altavoz llamado blog, que no estáis solas.

Este blog se llama Primeroderol y nació con un objetivo claro, ayudar a las personas nuevas en la afición a encontrar la forma de amarla, de aprender y mejorar. Es sólo mi experiencia personal, pero ahí está para quien esté interesado. Es por ello que hoy, más que nunca, es el momento de que en este blog se vuelva a ayudar a esas personas a que no cometan los mismos errores que quienes ya lo hacen.

Hace años leí una frase que me ha marcado de por vida, muchas veces la uso para tomar las decisiones más importantes y es algo que me gustaría compartir con todos vosotros.

 

“Para que triunfe el mal, basta con que los hombres de bien no hagan nada” – Edmun Burke

 

Hoy no será el día en el que no haga nada, por ello pongo en marcha esta iniciativa. Me gustaría contar con vuestra ayuda, con la ayuda de todas nuestras compañeras roleras que han sufrido alguna de estas situaciones. Ojalá compartáis con todos nosotros esas estremecedoras historias, desde la más pequeña a la más grande, pues todas cuentan y todas son importantes.

Durante el día de hoy estaré en Twitter pendiente del hashtag #SexismoEnElRol, retuiteando todo lo que queráis compartir en público. Tenéis mi DM abierto para las que queráis compartirlo de forma anónima, yo me encargo de publicarlo en el blog. Así como mi correo primeroderol@gmail.com. Os aseguro que mantendré el anonimato de toda aquella que así lo desee y exprese.

Hoy no es el día en el que los hombres hablamos, hoy es el día en el que todos escuchamos y aprendemos. Hoy es el día en el que nos preparamos para la batalla, la larga batalla por mejorarnos a nosotros mismos y a nuestra sociedad, la batalla por decir NO y BASTA a las situaciones que lo merecen.

Tenéis un aliado, no estáis solas.

5. Matthew. Risas que matan

Hombre Lobo: El Apocalipsis

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La noche era cada vez más fría, sobretodo en esa zona de la ciudad. Almacenes y el puerto, todo junto al océano hacía que la temperatura bajase de forma despiadada. Matthew y Aeryn se encontraban solos en la noche, esperando que las noticias que llegasen del otro lado del teléfono calmasen unos ánimos que empezaban a encenderse.

Por un lado el punto rojo había desaparecido de la frente de Matthew, lo cual se notó en el gesto de alivio de su compañera, pero por el otro, toda comunicación por parte de Megan había cesado. Se podría decir que el ambiente terminó de caldearse, pues la tensión en la discoteca se fue diluyendo hasta dar paso a una serie de roces de tela, silencios y respiraciones profundas de una adolescente que se extendió durante largo rato. Matthew notaba como su Rabia iba en aumento. Debía controlarse, pero resultaba difícil encontrar motivos cuando una misión diplomática estaba a punto de fracasar por culpa de una cría.
Cuando terminaron de disfrutar el uno del otro llegó la respuesta -¿Hola?- Megan se notaba aún excitada por la actividad, respirando entrecortadamente. -Hola- la voz del Caminante era mucho más grave y abrupta, pues estaba en su forma Glabro -¿Ha pasado todo?- la vergüenza impregnaba su voz -Si, ha pasado todo.- en cambio, Matthew tenía que contener toda su Rabia y responder a cada pregunta de la forma más breve posible. Un desliz y su cólera se liberaría. La respuesta no tardó en llegar, se notaba que tenía cierto interés en terminar la llamada -Vale, no os preocupéis por mí, ya llegaré- era lo que ya esperaba, le había dicho que tuviera cuidado, que no se fiara de los Vampiros, pero ya no sabía si le había hecho caso o no -Te esperamos en el túmulo- Una frase dio fin a una llamada e inicio a la preocupación, la situación se estaba yendo al traste, la Cliath estaba metida en asuntos que la superaban y todo era culpa de él mismo. Le devolvió el teléfono a una Aeryn que no escondía su cara de curiosidad y volvieron al túmulo.
Al menos la noche le está yendo bien a alguien”.

4. Megan. Son sólo negocios ¿No…?

Hombre Lobo: El Apocalipsis

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Y otra vez sola…asustada y sola.
Sí la noche ya había sido complicada, se acercaban más problemas. ¿Por qué el hombre misterioso le estaba preguntando si era una Garou? No entendía nada…mucho menos cómo se había metido en todo este lío.

Yo… – Le temblaba la voz. Tenía que sacar una excusa rápido, tenía que actuar con naturalidad. – Sólo soy nueva en la ciudad. Me mencionaron este sitio y quise venir.

¿Y entonces qué hacías hablando con el chico de la barra?

Es un conocido. – “Y un baboso”.

Me colocas en una posición bastante comprometida.

¿Por qué? Que yo sepa no he hecho nada malo. – Sólo intentar saber por qué unos Vampiros intentaron matar a alguno de los suyos.

Vamos a ver… ¿Cómo explicarlo? No pareces nada estúpida. -Su voz seguía siendo tranquila y firme, pero su mirada era ahora más inquisitiva- ¿Puedo tutearte? ¿Cuál es tu nombre? – Megan no dejaba de pensar cómo saldría de esta. Estaba tensa y bastante borracha. Sólo quería salir de allí corriendo.

Megan. – Parecía segura, no lo estaba. ¿Es que no podía parar de meterse en problemas?

¡Voy a estar una semana en Madrid!

Post rápido

Para los interesados comunico que mañana Viernes salgo para los madriles y que estaré por allí una semana. Tengo deberes sociales pero mi intención es echar al menos una partida con las buenas gentes que habiten Madrid.

Si os ponéis en contacto conmigo para ofrecerme plan me voy a quedar así:

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Beelzenef_ hoy has estado que te sales hija mía 😛

Pues eso, que me haréis un rolero muy feliz y fabuloso. Saludos!

Rory’s Story Cubes como herramienta rompe hielos

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Hace un par de semanas tuve una sesión de juego que para mi era un reto personal. La mesa la componían 3 jugadores, cada uno en un rango de experiencia. Por un lado teníamos a un jugador novato cuya experiencia había sido en sesiones no muy afortunadas; por otro teníamos a una jugadora con una experiencia más elevada pero que no le habían permitido desarrollarse, todas sus sesiones eran o con mucha gente (8 personas) o con jugadores imposibles. En último lugar, y no por ello menos importante, teníamos al jugador veterano.

No entraré en calidades como jugadores porque eso es algo aún muy personal y no he encontrado la forma de exponerlo correctamente en público.

Había varias problemáticas a tener en cuenta y que requerían encontrar una solución por mi parte. La primera era que ninguno había jugado con alguno de los demás en la vida; se conocían pero no habían compartido esa experiencia grupal.

La segunda era la vergüenza de algunos de ellos al pensar que no sabían jugar bien y que podían quedar mal.

Y la tercera y última (de las iniciales por supuesto) era que se habían puesto expectativas altas en mi sesión. Todos los allí presentes estaban porque querían comprobar y experimentar lo que era una sesión conmigo, lo cual era positivo porque todos eran receptivos y tenían ganas de aprender.

Exceptuando la tercera que era más bien una presión mía, tenía que solucionar las otras dos. Para eso recurrí a las llamadas dinámicas rompe hielos, las cuales se podrían definir así:

Actividad o juego que permite conocer a todos los miembros de un grupo que van a tener que trabajar juntos. De esta forma, cada uno de los miembros recibe la atención del grupo y ayuda a romper las barreras iniciales.

Estoy seguro que los sabios del rol que se dedican profesionalmente a usar este tipo de dinámicas me podrán aportar en los comentarios una definición más exacta. Por ahora seguiremos con estas que es bien apañada.

Aquí es donde entra a escena Rory’s Story Cubes, este juego, que podéis encontrar casi que en cualquier sitio, está compuesto por nueve dados con diferentes dibujos en sus caras. El objetivo del juego consiste en crear historias. Fin.

Este juego parte de la premisa de que no hay respuesta mala, todas son buenas. No se gana, solo se crea. Su función es la de fomentar la creatividad y la de divertirse. Pues ha definido el rol casi que por completo :/

Para jugar al modo básico cada jugador tira los nueve dados que componen el juego, a continuación debe contar una historia que empiece con “Erase una vez” y que compongan los nueve dados. No hace falta que haga referencia literal al dibujo, puede ser lo que le evoque. Por ejemplo, si aparece un libro puede hacer referencia a: libro, hojas, papel, palabras, escribir, imaginación, fantasía …

El juego consta de diferentes modos de juego, en nuestro caso práctico le di a cada jugador solo tres dados, necesitaba que cada turno fuera breve y les permitiera arrancar. Cuando la primera persona arrancó con su historia los demás lo hicieron de seguido. Solo una ronda fue necesaria para que todos estuvieran listos con una sonrisa en la cara, la tensión liberada, risas en la mesa y deseando empezar a jugar.

Un solo juego, un solo turno por persona y llevó 5 minutos en total conseguir que tres jugadores desconocidos estuvieran listos. Vosotros lo valoráis, a mi me salió muy a cuenta. Desde luego es un juego que voy a empezar a aplicar en todas mis sesiones o siempre que me sea posible.

El rol tiene una parte importante de interpretación, ya sea del tipo que se levanta y representa la escena o de tan solo explicar que hace el personaje y hablar por él. Por ello, como en el teatro o en cualquier actividad que se le parezca, es necesario esos primeros minutos donde arrancas, te quitas la vergüenza, te pones el disfraz y te metes en el papel.

Necesitamos esos 5 minutos en los que nos recuerden que todos los allí sentados hemos venido a lo mismo y que no hay respuestas erróneas. Que todos hemos venido a crear juntos.

Y vosotros ¿ya conocías el juego? ¿habías usado una dinámica rompe hielos alguna vez?

Espero vuestros comentarios 😉

Corten!