Creando con Microscope

Artículos, Reseñas

¡Buenas gente! Vuelvo del gran parón que he tenido con un post que llevaba tiempo queriendo escribir.

Hoy vengo a presentaros Microscope, el juego de creación colaborativa que me tiene enamoradito perdido.

microscope

Este juego entra dentro de la categoría de los indies, y algunos pueden debatir si es un juego de rol o un ejercicio creativo/de escritura. Por mi parte, considero que es un juego de rol colaborativo, donde el papel del narrador se disuelve para dar paso a una creación conjunta. Lo cual, dicho sea de paso, es un excelente ejercicio para afianzar en los jugadores el concepto de que ellos también narran, nunca serán demasiadas las veces que lo repetiré.

 

¿Cómo se juega?

Al empezar la partida, se define con un par de tarjetas el período de inicio y de fin. A continuación se crea la paleta, la cual está compuesta de dos columnas, una para los “Si” y otra para los “No”. En la columna de “Si” pondremos los temas o conceptos que invitamos a los otros jugadores a meter en la historia. En la columna de “No” prohibimos aquello que no queremos que aparezca. No se podrá meter nada que esté en la columna del “No”, pero no es obligatorio meter lo que está en la del “Si”.

Con esta herramienta definimos los gustos de la mesa y lo que nos apetece crear.

Los tipos de tarjetas son:

Períodos (en vertical), estos se componen por un lapso de tiempo grande; la guerra de los 30 años, la gran sequía de metal, la decadencia del imperio.

Acontecimientos (en horizontal), aquí se define un suceso, como puede ser la aparición del primer horror cósmico, el descubrimiento del salto interestelar o la fabricación de la piedra Luna.

Escenas (en vertical), realizamos una pregunta y jugamos la escena hasta responderla. Esta es la parte que más se acerca al rol al que estamos habituados. El jugador que está en turno plantea que personajes quiere que estén seguro, si hay alguno, y cuales prohíbe, si es que prohíbe alguno. Por otro lado, puede dictar la escena, por lo que pasará a narrar qué y cómo ocurre sin contar con la interpretación del resto de jugadores.

Una vez que la pregunta queda respondida, la escena finaliza.

Una vez que se termina de poner una tarjeta, el jugador debe decidir si ha sido esperanzadora o trágica, marcando con un círculo la primera opción, o con un círculo relleno la segunda.

Todo lo que diga un jugador en su turno pasa a ser cannon automáticamente. Si en mi turno añado un acontecimiento donde cuento, cómo el Rey Vriagos guardó el tesoro en La Forja, ese lugar, ese tesoro y ese rey, pasan a existir. Esto hace que no podamos estar seguros de que la historia que estamos montando vaya a salir como esperamos, dado que otro jugador puede cambiarla por completo. Las jugadas a largo recorrido no suelen ser comunes, y los giros asombrosos son el pan nuestro de cada día.

Lo suyo a la hora de montar la historia es dejar huecos para que el resto de jugadores puedan meter mano y añadir su creatividad. Cuantas más semillas de aventuras creemos, mejor va a ser la historia que montemos entre todos.

 

¿Cuanto dura una partida?

Lo que queráis.

En serio, dura de cero a infinito. Las que yo he jugado han ido normalmente de 2 a 4 horas. A veces incluso cena a domicilio y a seguir hasta que el cuerpo aguante, ya sabéis como va 😉

Si queréis continuarla, fotos de como ha quedado y el próximo día montais desde ese punto. Por supuesto, tenéis que guardar los papeles.

DSC_0014.JPG

Típica partida de Microscope

¿Qué ofrece Microscope?

Poder crear mundos tan ricos en detalles e historia que podríais pasar horas hablando sobre ellos. Como cuando los mares se secaron tras las acciones de la diosa Cascada, o como el quinto género estaba encontrando su lugar en un universo que no parecía para el.

Os podría contar cuanto nos sorprendió a todos que el patético dios de la cabras, Katán, fuera realmente el poderoso dios de la locura. Os diría que no menospreciéis a los diminutos, pues son seres con muchos arrestos y que no se amedrentan ante nadie; como era la tensión sexual entre Petrov y Alyssa, compañeros de plató. El miedo que pasaron los miembros de la estación científica al investigar el horror cósmico, el mismo que había borrado del mapa una estación espacial y a todos sus habitantes.

Lo que os ofrece es vuestra propia ambientación, vuestro propio mundo, vuestra propia historia.

 

¿Qué podemos hacer?

Podemos hacer Creación de Mundos (Worldbuilding). Esto nos permite definirlo todo, desde la forma del planeta, hasta su clima, sus gentes, su historia… Todo. Todo lo que nos interese crear, porque no deja de ser un juego.

Crear nuestra ambientación  personalizada. ¿Os imagináis jugar una campaña en el universo que habéis creado entre todos? ¿Jugar una partida en ese período que tanto os gustó? ¿Llevar a aquellos personajes que cambiaron la historia? Es increíble cuando caminas por un terreno conocido, cuando vas a los lugares donde debería estar aquella tienda donde ocurrieron tantas cosas, o la cafetería donde los personajes se dieron aquel primer beso.

Usarlo como herramienta para saltos temporales en otros juegos. Nosotros lo usamos para la campaña de Vampiro: la Mascarada (así como otros juegos que os iré contando), donde fijamos un período algo más corto que “desde el inicio de los tiempos”. Para nosotros lo útil era entre dos meses de tiempo de historia tras la última partida, y la elección del nuevo Príncipe de la ciudad.

Para realizar este ejercicio hay que tener en cuenta un factor muy importante del juego, y es que todos los jugadores tienen el total control sobre la historia. Si quitáis esto, estáis eliminando la esencia de Microscope. En nuestro caso pusimos una limitación en nuestra paleta del “No”, no se podía eliminar a personajes protagonistas. A partir de ahí podías hacer lo que quisieras con ellos, o como diría mi Giovanni “Sólo han especificado que no los quieren muertos, no en qué estado vuelven”.

La historia evolucionó de tal forma que tendríamos para crónicas y crónicas con todo el material que creamos. Se dieron giros dramáticos que nadie esperaba y el escenario cambió muchísimo. Tuvimos potestad para definir la evolución del resultado de los esfuerzos de nuestros pjs, así como de cambiar el status quo de Praga.

 

Conclusión

Microscope es un gran juego que tiene mucho que aportarnos. Estoy seguro que una vez que lo probéis os va a encantar. Los resultados que ofrece son únicos y vuestra mesa de juego va a terminar deseando jugar una partida en ese mundo que habéis creado. Afortunadamente, vivimos en una maravillosa época donde los sistemas genéricos están por todas partes; así que, ¿a qué esperáis? Puede ser una buena oportunidad para que se estrenen narrando esos jugadores que aún dudan si hacerlo.

 

¿Conocíais ya Microscope? ¿Lo habéis probado? ¿Cual ha sido vuestra experiencia?

Instrumentos narrativos (2): Tareas contra conflictos

Artículos

ga060809

 

Una de las debacles más clásicas en los juegos de rol es aquella tan antigua de encarrilamiento vs. sandbox —es decir, ¿partidas de trama cerrada o abierta? No tiene una solución fácil: está claro que ambos extremos tienen sus pros y sus contras. Y para quien no los conozca echad un ojo a este estupendo artículo de La Barba Rolera.

Vamos a acercar un poco el zoom. Supongamos que la trama está decidida: los PJs ya tienen un objetivo. Están dedicando una escena a intentar conseguirlo. Pero, ¿qué diferencia existe entre encomendarles resolución de tareas y enfrentarlos a resolución de conflictos?

En un sistema de resolución de tareas, cada vez que se tiran los dados se deciden los actos que consiguen ejecutar los personajes. Por el contrario, con resolución de conflictos lo que se determina es si los personajes logran sus objetivos.

Por ejemplo: supongamos que un personaje intenta acceder sin ser visto a un edificio fuertemente vigilado. «Uso Sigilo para escalar hasta el tejado» declara el jugador, que pretende entrar desde las alturas. Los dados se tiran y lo que está en juego es si el personaje alcanzará el tejado o no: esto es resolución de tareas.

Pero ¿y si el narrador necesita establecer que ha tomado una mala decisión? Quizás a él le parece obvio que es un mal plan de acción, quizás cree que deberían haberlo deducido según la descripción que ha elaborado de la escena o quizás existe un secreto en el tejado que los jugadores no conocen todavía. Así, el narrador decide que una vez en el tejado encontrará allí más guardias pese a que ha superado la tirada. Lo tendrá igual de difícil para acceder al edificio, o peor.

De esta manera interviene el juicio del narrador para determinar qué curso de acción lleva al éxito y cuál al fracaso. Esto no tiene por qué ser algo malo: en el ejemplo anterior, supongamos que el jugador tenía pistas de sobra acerca de los peligros del tejado y resultará más razonable que le hayamos hecho desperdiciar una buena tirada. Sin embargo, aplicar este intervencionismo con demasiada rigidez hará que las partidas se conviertan en una competición por intentar predecir cómo cree el narrador que hay que resolver las cosas.

Utilizando el mismo ejemplo, un sistema de resolución de conflictos lo planteará de manera diferente. «Mi intención es entrar sin ser visto», declara el jugador antes de tirar los dados.

Aquí el énfasis está en el objetivo a batir y no en adivinar la táctica óptima. Es más típico de los sistemas narrativos porque superar una tirada no supone mover una pieza sobre un tablero sino avanzar la trama en esa dirección. La acción ejecutada para ello puede llegar a verse reducida a mero sabor para la escena.

De este modo la información es transparente: existe un consenso previo acerca de qué logrará un jugador si su tirada tiene éxito. Como resultará más difícil sacarse obstáculos de la manga, el narrador pierde algo de control a cambio de que los jugadores lo ganen. Tendrá que tener ciertas dotes para improvisar y estar dispuesto a que sus planes sean desbaratados de formas imprevistas.

La resolución de conflictos alivia los castigos sobre los jugadores incapaces de narrar con verosimilitud el uso de una habilidad. Mientras el personaje tenga una alta puntuación podrá tener éxito aunque al jugador no se le ocurran los detalles del cómo. Es un método más accesible, pero si no se le ponen límites elimina buena parte del componente táctico. Como todos los instrumentos diseñados para simplificar las mecánicas old-school, debería servir para ir al grano sin costarle demasiada profundidad a la narración.

Como siempre en el rol, la mejor solución pasa por hablarlo con tus compañeros. ¿Queremos precisión o ligereza? ¿A qué género queremos parecernos? ¿Cuánto poder desea conservar el narrador, cómo de injusto resulta a los jugadores actuar con información incompleta? Plantea alternativas si las tienes, expón lo que no te guste y señala lo que se haya resuelto con acierto. Siempre es la mejor forma de aprender.

 

Por @ffdeke

Instrumentos narrativos (1): ¿Qué es la agencia?

Artículos, Sin categoría

tumblr_n68l1paoyl1tu7965o1_r1_500

No creo que exista una sola forma óptima de narrar. Cada jugador tiene sus propias preferencias, le exige algo distinto a una partida de rol. El buen narrador será simple y llanamente el que consiga que sus jugadores se diviertan, pero para lograr tal objetivo entran en juego montones de factores a veces impredecibles. Para tratar con ellos lo mejor posible vamos a hablar de nuestras armas: los instrumentos narrativos. Éstos, como buenas herramientas, no son buenos ni malos per se y dependen del uso o desuso que cada uno quiera hacer de ellos.

Intentaré centrarme en los tropos más exclusivos del medio del rol: los ocasionados por nuestro formato. De los que aparecen en cine, literatura y videojuegos ya se habla extensamente en muchos otros sitios y veo más interesante ir más allá de esos lugares comunes. Vamos a empezar por la agencia.

La agencia —oficio de aquel que actúa— es la potestad que tienen tus PJs para interesarse por tu trama por sus propios motivos personales.

Personaje: Lea Sankt

Artículos, personajes, Sin categoría

tee_for_girls_by_lokmanlam

Nombre: Lea
Apellido: Sankt
Edad: 19 años

Padre: Benjamin Sankt
Padre: Shizuo Kamuta

Concepto: Ilustradora mágica

Le gusta: El arte, las galletas de koala rellenas de crema de fresa, la sinceridad y bailar en ropa interior cuando está sola en casa.
Odia: El sushi, las películas románticas, que critiquen a Picasso e ir a la última moda.
Grupo de música favorito: Lorde.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Origen

Lea nació en la capital del país, en una lluviosa noche de Febrero. Sus padres siempre habían querido tener hijos, pero debido a las leyes en contra de la adopción por parte de Homosexuales, nunca habían podido tenerlos. Tras diversos intentos y probar todas las herramientas a su alcance, decidieron adoptar por medios menos conocidos y que rozaban la ilegalidad en diversos países.

4. Megan. Son sólo negocios ¿No…?

Hombre Lobo: El Apocalipsis

Red Wine_0

Y otra vez sola…asustada y sola.
Sí la noche ya había sido complicada, se acercaban más problemas. ¿Por qué el hombre misterioso le estaba preguntando si era una Garou? No entendía nada…mucho menos cómo se había metido en todo este lío.

Yo… – Le temblaba la voz. Tenía que sacar una excusa rápido, tenía que actuar con naturalidad. – Sólo soy nueva en la ciudad. Me mencionaron este sitio y quise venir.

¿Y entonces qué hacías hablando con el chico de la barra?

Es un conocido. – “Y un baboso”.

Me colocas en una posición bastante comprometida.

¿Por qué? Que yo sepa no he hecho nada malo. – Sólo intentar saber por qué unos Vampiros intentaron matar a alguno de los suyos.

Vamos a ver… ¿Cómo explicarlo? No pareces nada estúpida. -Su voz seguía siendo tranquila y firme, pero su mirada era ahora más inquisitiva- ¿Puedo tutearte? ¿Cuál es tu nombre? – Megan no dejaba de pensar cómo saldría de esta. Estaba tensa y bastante borracha. Sólo quería salir de allí corriendo.

Megan. – Parecía segura, no lo estaba. ¿Es que no podía parar de meterse en problemas?

1. Matthew. El camino sabe cosas

Hombre Lobo: El Apocalipsis

Una furgoneta se detuvo junto a la intersección con las luces de emergencia encendidas. De ella se bajó un hombre cargado de preocupaciones, prisa y pesares; podías verlo en su rostro. La furgoneta continuó su camino por la carretera que cortaba un paisaje lleno de árboles como si de una herida se tratase.
El hombre agarró su gran mochila y echó a andar hacia la ciudad, una ciudad que había cambiado mucho desde la última vez que estuvo aquí. Dejó el cartel de Bienvenido a Bright Falls atrás y se adentró de lleno. “Vaya, ¿ha pasado tanto tiempo? Hay lugares que ni reconozco, y podría jurar que ahí no había un puesto de tacos” . Continuó caminando por las calles y se cruzó con uno de los albergues donde tiempo atrás estuvo buscando a Judy. Casi podía verse a sí mismo entrando, desesperado, con prisas y sólo agarrado a la esperanza de encontrarla.
Y aquí estaba ahora, había cruzado medio mundo sin descanso, llegaba desesperado y con la sola esperanza de que la pista que tenía fuera buena. “Dios, ¿tan poco he cambiado? ¿De qué me ha servido mi tiempo con Noche?”. Pero algo en su interior le decía que había cambiado. Ya no era aquel chico, ese chico había muerto hace tiempo como mueren las hojas al llegar al otoño. Y al igual que en la primavera, una nueva vida había surgido. “El camino nos cambia a todos supongo”. El camino sabe cosas, y el camino lo llevó por un recorrido lleno de memorias, tan vivas que parecían haber ocurrido el día antes, tan llenas de emociones que aún se le erizaba el pelo al pasar por la casa de su hermano Buck.

Rory’s Story Cubes como herramienta rompe hielos

Artículos

RSC-Rorys-Story-Cubes

Hace un par de semanas tuve una sesión de juego que para mi era un reto personal. La mesa la componían 3 jugadores, cada uno en un rango de experiencia. Por un lado teníamos a un jugador novato cuya experiencia había sido en sesiones no muy afortunadas; por otro teníamos a una jugadora con una experiencia más elevada pero que no le habían permitido desarrollarse, todas sus sesiones eran o con mucha gente (8 personas) o con jugadores imposibles. En último lugar, y no por ello menos importante, teníamos al jugador veterano.

No entraré en calidades como jugadores porque eso es algo aún muy personal y no he encontrado la forma de exponerlo correctamente en público.

Había varias problemáticas a tener en cuenta y que requerían encontrar una solución por mi parte. La primera era que ninguno había jugado con alguno de los demás en la vida; se conocían pero no habían compartido esa experiencia grupal.

La segunda era la vergüenza de algunos de ellos al pensar que no sabían jugar bien y que podían quedar mal.

Y la tercera y última (de las iniciales por supuesto) era que se habían puesto expectativas altas en mi sesión. Todos los allí presentes estaban porque querían comprobar y experimentar lo que era una sesión conmigo, lo cual era positivo porque todos eran receptivos y tenían ganas de aprender.

Exceptuando la tercera que era más bien una presión mía, tenía que solucionar las otras dos. Para eso recurrí a las llamadas dinámicas rompe hielos, las cuales se podrían definir así:

Actividad o juego que permite conocer a todos los miembros de un grupo que van a tener que trabajar juntos. De esta forma, cada uno de los miembros recibe la atención del grupo y ayuda a romper las barreras iniciales.

Estoy seguro que los sabios del rol que se dedican profesionalmente a usar este tipo de dinámicas me podrán aportar en los comentarios una definición más exacta. Por ahora seguiremos con estas que es bien apañada.

Aquí es donde entra a escena Rory’s Story Cubes, este juego, que podéis encontrar casi que en cualquier sitio, está compuesto por nueve dados con diferentes dibujos en sus caras. El objetivo del juego consiste en crear historias. Fin.

Este juego parte de la premisa de que no hay respuesta mala, todas son buenas. No se gana, solo se crea. Su función es la de fomentar la creatividad y la de divertirse. Pues ha definido el rol casi que por completo :/

Para jugar al modo básico cada jugador tira los nueve dados que componen el juego, a continuación debe contar una historia que empiece con “Erase una vez” y que compongan los nueve dados. No hace falta que haga referencia literal al dibujo, puede ser lo que le evoque. Por ejemplo, si aparece un libro puede hacer referencia a: libro, hojas, papel, palabras, escribir, imaginación, fantasía …

El juego consta de diferentes modos de juego, en nuestro caso práctico le di a cada jugador solo tres dados, necesitaba que cada turno fuera breve y les permitiera arrancar. Cuando la primera persona arrancó con su historia los demás lo hicieron de seguido. Solo una ronda fue necesaria para que todos estuvieran listos con una sonrisa en la cara, la tensión liberada, risas en la mesa y deseando empezar a jugar.

Un solo juego, un solo turno por persona y llevó 5 minutos en total conseguir que tres jugadores desconocidos estuvieran listos. Vosotros lo valoráis, a mi me salió muy a cuenta. Desde luego es un juego que voy a empezar a aplicar en todas mis sesiones o siempre que me sea posible.

El rol tiene una parte importante de interpretación, ya sea del tipo que se levanta y representa la escena o de tan solo explicar que hace el personaje y hablar por él. Por ello, como en el teatro o en cualquier actividad que se le parezca, es necesario esos primeros minutos donde arrancas, te quitas la vergüenza, te pones el disfraz y te metes en el papel.

Necesitamos esos 5 minutos en los que nos recuerden que todos los allí sentados hemos venido a lo mismo y que no hay respuestas erróneas. Que todos hemos venido a crear juntos.

Y vosotros ¿ya conocías el juego? ¿habías usado una dinámica rompe hielos alguna vez?

Espero vuestros comentarios 😉

Corten!

Pantalla del narrador para: La Mirada del Centinela

Contenido descargable

Con la noticia de la distribución por parte de Nosolorol de la pantalla personalizable (link aquí ), he decidido montarme una pantalla para La Mirada del Centinela.PantallaPersonalizable1

Los motivos son dos, el primero porque ya llevaba tiempo con la mosca detrás de la oreja. El segundo es que tras la ultima sesión que narré de este juego, mi grupo de jugadores destacaron en la fase final de críticas sobre la sesión, que me hacia falta.

Como pongo mucho empeño en seguir mejorando como narrador, aquí la tenéis tanto para ellos como para todo el mundo. El formato es A4 horizontal, lista para usarla con esa fantástica pantalla.

pantallaDESCARGAR

Star Wars Girls y los personajes femeninos.

Artículos

En estas imágenes del autor Wojtek Fus podemos ver algunas de sus ideas para personajes femeninos en Star Wars episodio VII. Como podemos ver en su Behance el autor nos cuenta:

I painted these fast concepts to illustrate some of the ideas I have for an Episode VII. I feel like Star Wars Saga lacks strong and captivating female characters.

Traducido al español quedaría así:

He pintado estos conceptos rápidos para ilustrar algunas ideas que tengo para un Episodio VII. Me da la sensación de que la saga Star Wars carece de personajes femeninos fuertes y cautivadores.

Esto es algo que siempre me ha fastidiado, en general, de todos los productos audiovisuales. Siempre ha habido una gran falta de personajes femeninos fuertes y carentes del papel de princesa en apuros.

Es cierto y no me olvido que en la saga Star Wars tenemos tanto a Padme como a Leia como ejemplos de mujeres de su época que hicieron lo que tenían que hacer. Eso esta bien como inicio pero no como final, hace falta dar los siguientes pasos y me siento afortunado de vivir en una época donde poco a poco se va consiguiendo avanzar sin que olvidemos que aún queda mucho por hacer.

Como jugador de rol, el 80% de mis personajes han sido mujeres. Mi primer y más querido personaje es mujer, y de todas ellas he aprendido cosas increíbles. Han sido ejercicios de empatía acojonantes que me han servido mucho a lo largo de mi desarrollo como persona, reforzando el hecho de que el rol es una gran herramienta de aprendizaje.

Entre otras cosas me ha hecho fijarme en las mujeres de mi entorno y en sus fortalezas y flaquezas, en como sienten y en como se mueven por la sociedad. Puedo deciros algo después de esto, y es que son la hostia. Hay mucha fuerza oculta en las pequeñas cosas del día a día y en mis historias intento reflejarlo como puedo, pues pienso, que en las situaciones cotidianas, la sensación de normalidad es la más difícil de conseguir.

Puedes tener un personaje de una guerrera que lucha por lo que cree y que es una heroína que hace lo que hace porque no hay nadie más para hacerlo. Pero, salirte de la imagen de guerrera, dar un paso atrás y ver la imagen de la persona que está detrás, de la mujer que siente, respira y vive; eso es para mi un ejercicio difícil.

Aún me queda mucho por aprender sobre escritura de personajes femeninos. Todos tenemos ciertas cadenas que nos atan a la educación recibida y que son difíciles de detectar cuando te sientas a escribir. Sin duda algo sobre lo que trabajar y mejorar. Espero hacerlo todo lo bien que pueda.

¿Qué me decís? ¿Habéis tenido personajes del sexo opuesto de los que habéis aprendido cosas que no sabíais?

Que la fuerza os acompañe.