Instrumentos narrativos (2): Tareas contra conflictos

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Una de las debacles más clásicas en los juegos de rol es aquella tan antigua de encarrilamiento vs. sandbox —es decir, ¿partidas de trama cerrada o abierta? No tiene una solución fácil: está claro que ambos extremos tienen sus pros y sus contras. Y para quien no los conozca echad un ojo a este estupendo artículo de La Barba Rolera.

Vamos a acercar un poco el zoom. Supongamos que la trama está decidida: los PJs ya tienen un objetivo. Están dedicando una escena a intentar conseguirlo. Pero, ¿qué diferencia existe entre encomendarles resolución de tareas y enfrentarlos a resolución de conflictos?

En un sistema de resolución de tareas, cada vez que se tiran los dados se deciden los actos que consiguen ejecutar los personajes. Por el contrario, con resolución de conflictos lo que se determina es si los personajes logran sus objetivos.

Por ejemplo: supongamos que un personaje intenta acceder sin ser visto a un edificio fuertemente vigilado. «Uso Sigilo para escalar hasta el tejado» declara el jugador, que pretende entrar desde las alturas. Los dados se tiran y lo que está en juego es si el personaje alcanzará el tejado o no: esto es resolución de tareas.

Pero ¿y si el narrador necesita establecer que ha tomado una mala decisión? Quizás a él le parece obvio que es un mal plan de acción, quizás cree que deberían haberlo deducido según la descripción que ha elaborado de la escena o quizás existe un secreto en el tejado que los jugadores no conocen todavía. Así, el narrador decide que una vez en el tejado encontrará allí más guardias pese a que ha superado la tirada. Lo tendrá igual de difícil para acceder al edificio, o peor.

De esta manera interviene el juicio del narrador para determinar qué curso de acción lleva al éxito y cuál al fracaso. Esto no tiene por qué ser algo malo: en el ejemplo anterior, supongamos que el jugador tenía pistas de sobra acerca de los peligros del tejado y resultará más razonable que le hayamos hecho desperdiciar una buena tirada. Sin embargo, aplicar este intervencionismo con demasiada rigidez hará que las partidas se conviertan en una competición por intentar predecir cómo cree el narrador que hay que resolver las cosas.

Utilizando el mismo ejemplo, un sistema de resolución de conflictos lo planteará de manera diferente. «Mi intención es entrar sin ser visto», declara el jugador antes de tirar los dados.

Aquí el énfasis está en el objetivo a batir y no en adivinar la táctica óptima. Es más típico de los sistemas narrativos porque superar una tirada no supone mover una pieza sobre un tablero sino avanzar la trama en esa dirección. La acción ejecutada para ello puede llegar a verse reducida a mero sabor para la escena.

De este modo la información es transparente: existe un consenso previo acerca de qué logrará un jugador si su tirada tiene éxito. Como resultará más difícil sacarse obstáculos de la manga, el narrador pierde algo de control a cambio de que los jugadores lo ganen. Tendrá que tener ciertas dotes para improvisar y estar dispuesto a que sus planes sean desbaratados de formas imprevistas.

La resolución de conflictos alivia los castigos sobre los jugadores incapaces de narrar con verosimilitud el uso de una habilidad. Mientras el personaje tenga una alta puntuación podrá tener éxito aunque al jugador no se le ocurran los detalles del cómo. Es un método más accesible, pero si no se le ponen límites elimina buena parte del componente táctico. Como todos los instrumentos diseñados para simplificar las mecánicas old-school, debería servir para ir al grano sin costarle demasiada profundidad a la narración.

Como siempre en el rol, la mejor solución pasa por hablarlo con tus compañeros. ¿Queremos precisión o ligereza? ¿A qué género queremos parecernos? ¿Cuánto poder desea conservar el narrador, cómo de injusto resulta a los jugadores actuar con información incompleta? Plantea alternativas si las tienes, expón lo que no te guste y señala lo que se haya resuelto con acierto. Siempre es la mejor forma de aprender.

 

Por @ffdeke

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