Instrumentos narrativos (1): ¿Qué es la agencia?

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No creo que exista una sola forma óptima de narrar. Cada jugador tiene sus propias preferencias, le exige algo distinto a una partida de rol. El buen narrador será simple y llanamente el que consiga que sus jugadores se diviertan, pero para lograr tal objetivo entran en juego montones de factores a veces impredecibles. Para tratar con ellos lo mejor posible vamos a hablar de nuestras armas: los instrumentos narrativos. Éstos, como buenas herramientas, no son buenos ni malos per se y dependen del uso o desuso que cada uno quiera hacer de ellos.

Intentaré centrarme en los tropos más exclusivos del medio del rol: los ocasionados por nuestro formato. De los que aparecen en cine, literatura y videojuegos ya se habla extensamente en muchos otros sitios y veo más interesante ir más allá de esos lugares comunes. Vamos a empezar por la agencia.

La agencia —oficio de aquel que actúa— es la potestad que tienen tus PJs para interesarse por tu trama por sus propios motivos personales.

¿Cuántas partidas poco memorables de Vampiro empezaban con un «el Príncipe os encarga una misión» para arrojar a los PJs a una trama que no les afectaba? Éstas serían un ejemplo de falta de agencia: algunos narradores parecen convencidos de que todo cuanto mueve a unos PJs es recibir encargos. Me resulta especialmente triste en Vampiro porque trabaja por definición con personajes trágicos y complejos; es una lástima que a veces sea convertido en Policías con Colmillos: La Mascarada. A otros juegos los distorsiona menos, especialmente cuando ser empleados de un poder superior es una parte importante de la ambientación como en Mutant City Blues. En estos casos es difícil de evitar que la misión sea una orden directa, pero tomar tal circunstancia como una licencia para ignorar las motivaciones de tus personajes puede reducirlos a Mandado#1, Mandado#2 y Mandado#3.

Cuando a un jugador se le pasa por la cabeza «esta historia es ajena a mi personaje» es fácil que empeore su interés por tu trama. Puede que termine siguiéndola por inercia: que sienta que su personaje no tiene nada que aportar aparte de sentarse en el asiento del copiloto, sobre todo si se trata de un jugador algo pasivo.

Una situación opuesta —de completa agencia— se daría si no fuese necesario empujar directamente a los PJs a tu trama, sino que ellos solitos terminasen inmiscuidos en ella a consecuencia de sus propias elecciones. Conseguirlo es muy laborioso: hace falta predecir con precisión qué pensarán tus jugadores, así como arriesgar el tempo de la partida en caso de que los PJs tarden en encontrar el camino. Si tienes jugadores aversos a tomar la iniciativa puede ser recomendable que no dejen de ir de tu mano, pero no por eso pierde importancia la agencia: les incentivará para avanzar tu historia. Sus motivos personales les proporcionarán un norte por el que guiarse, una meta; y con ella en mente suele hacerse más sencillo interpretar y tomar decisiones.

Una de las formas más orgánicas de proporcionar agencia a los PJs consiste en proporcionarles conflictos personales a la medida de tu trama. Si van a participar por dinero, dales una deuda o una compra por costear; si lo harán para ayudar a un PNJ, haz que sea alguien bien definido que tenga motivos para importarles. Si participarán para evitar una catástrofe, permite que sean testigos de cuánto puede llegar a destruir. Y si les mueve la enemistad con un villano, deja que les haga daño. No es en absoluto pecado que la aventura tome la forma de una misión, pero cuida de que tus jugadores siempre tengan una respuesta para la pregunta «¿por qué estoy haciendo esto?».

Involucrar los entornos personales de los PJs, sus historiales y sus rasgos de personalidad es lo que marca la diferencia entre «me metieron en una historia» y «me metí en una historia».

Hasta aquí el primer artículo de esta serie. Muchas gracias a @primeroderol por invitarme y próximamente más 😀

 

@ffdeke

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